復(fù)仇者聯(lián)盟中滅霸要隨機(jī)消滅宇宙一半人,包括他自己么
干嘛要消滅半個宇宙呢?這也是為啥說這一次滅霸的角色塑造上有靈魂的原因,電影中滅霸說這個世界已經(jīng)是人口過度飽和的狀態(tài),之前滅霸出生在土星的衛(wèi)星泰坦星上,由于泰坦星上人炸導(dǎo)致整個星球的沒落。
所以滅霸為了維持宇宙的平衡,他需要去這樣做,這也是他從小到現(xiàn)在一直擁有的思維模式,他認(rèn)為想要宇宙強(qiáng)大,就要維持住宇宙的平衡,他的做法正確嗎?
of course not
魔獸和星際中常常說的“Rua 史”是什么意思
rush的意思 rush
vi.
1. 沖,奔,闖[Q]
He sprang up and rushed to the door.
他跳起身向門口跑去。
2. 趕緊;倉促行動;冒失地做[(+to/into)]
Don't rush to a conclusion.
不要急于下結(jié)論。
3. 突然出現(xiàn),涌現(xiàn)
4. (河水等)奔騰;涌[Q]
Torrents of water came rushing down from the mountains.
洪水從山里傾瀉下來。
vt.
1. 使急速行動;急送;急派[O]
The injured passengers were rushed to the hospital.
受傷的乘客被急忙送到醫(yī)院。
2. 使倉促行事;催促[(+to/into)]
3. 匆忙地做(或吃等)
We rushed the work.
我們趕做工作。
4. 突然襲擊;猛攻
n.
1. 沖,奔,急速行動[C]
2. 匆忙,緊急[S][U]
It was a bit of a rush to get the job done in two hours.
兩小時內(nèi)完成這項工作是有點匆忙。
3. 忙碌(時刻),(交通等的)繁忙[U][S]
4. 搶購;爭購;蜂擁前往[S][(+on/for/to)][+to-v]
There was a rush for the concert tickets.
出現(xiàn)了爭購音樂會入場券的熱潮。
5. 激增,大量[S][(+of)]
A sudden rush of business kept us on the go.
營業(yè)突然激增使我們忙個不停。
6. 突然襲擊,猛攻
a.
1. 緊急的,急需的
The boss gave us a rush job.
上司派給我們一個緊急任務(wù)。
2. 匆忙的,繁忙的
RUSH的歷史
RUSH戰(zhàn)術(shù)是CS這個游戲中最古老,同時也是最簡單和最實用的戰(zhàn)術(shù)。在這個重視時間,忽視經(jīng)濟(jì)的年代。RUSH無疑是效率最高和一種戰(zhàn)術(shù)思路,不但能夠節(jié)約時間,更重要的是當(dāng)隊伍普遍沒有完善的戰(zhàn)術(shù)體系,給他們更多的時間進(jìn)攻也未必會有比RUSH更理想的效果。因此我們很容易在以前的比賽DEMO中看到五名悍匪端著AK沖Dust2的B洞.Aztec木門的場面,勝負(fù)往往一瞬間。
隨著1.3版本初期Maxround賽制的出現(xiàn).RUSH戰(zhàn)術(shù)進(jìn)入了一個低谷.人們在歷史兩種截然不同的賽制同時容易陷入另一個極端,當(dāng)時的隊伍更傾向于設(shè)計相當(dāng)比較合理的慢打戰(zhàn)術(shù)。直到一個特定的位置就是DUST2的A小道,也許今天的你會覺的這個戰(zhàn)術(shù)沒什么希奇,甚至覺的很老套,但是在三年前那個3大道/2小道打A戰(zhàn)術(shù)橫行時代。這幾乎是一個革命性的創(chuàng)新。只要你出發(fā)位置好,移動的動作夠快,當(dāng)時就很容易沖上小道打死捏的手雷向你跑來的CT。事實上這樣的情況在今天大家的局域網(wǎng)玩的時候經(jīng)常發(fā)生但A小道RUSH對于當(dāng)時戰(zhàn)術(shù)發(fā)展的影響通過歷史證明是非常深遠(yuǎn)的。
從CT的角度上來看.先是為了對付這個戰(zhàn)術(shù)縮小了開局持刀移動移動的范圍,接著又發(fā)明了基地邊上木箱子搭人梯的提前落位防守的戰(zhàn)術(shù)。但這只是一個典型而已.從對CS戰(zhàn)術(shù)發(fā)展這個整體來看。A小道的RUSH讓人們領(lǐng)悟到這個戰(zhàn)術(shù)的潛在價值.既在一些反彈性比較大的地形(指那種受出發(fā)點影響很大的地形)可以利用出發(fā)位置好打?qū)κ忠粋€措手不及.而無論如何,這個戰(zhàn)術(shù)給人們一種信息,就是在Maxround初期那種認(rèn)為RUSH野蠻大發(fā)的觀點是錯誤的。
第二時間的RUSH
隨著CS整體戰(zhàn)術(shù)的不斷發(fā)展。RUSH戰(zhàn)術(shù)也在不斷的發(fā)展,不少戰(zhàn)隊發(fā)現(xiàn)先把隊伍進(jìn)到一個非常合適RUSH的點,然后在安全的地方防守一會,等到CT以為T不會RUSH的時候在沖出去經(jīng)常就會有意外驚喜(說不定全軍覆沒~嘿嘿)這就是我們現(xiàn)在經(jīng)常提到的第二時間RUSH。
這個戰(zhàn)術(shù)最初大都應(yīng)用在Cbble地圖里的B區(qū),由于CT再開局時常常會投入3-4人的兵力防止T的RUSH,因此在第一時間強(qiáng)攻并不劃算;而第二時間RUSH則會在某些環(huán)節(jié)占便宜。另外隨著5T單盔戰(zhàn)術(shù)的普及。T也將RUSH戰(zhàn)術(shù)作了一次升級。T不再將RUSH戰(zhàn)術(shù)的最終目標(biāo)限在埋雷點,而是借這5名T買單盔的整體生命力強(qiáng)的優(yōu)勢,依靠不停的RUSH,在T沖上來消滅CT的有生力量。這類戰(zhàn)術(shù)比較典型的就是lnfemo中路RUSH.T在沖上中坡之后不是就近選者比較近的A區(qū),而B區(qū)不知情的CT就很有可能在回防路上碰到一群氣勢洶洶殺奔過來的T。失去了地形優(yōu)勢又在人數(shù)上處于略勢,雙方火力拼的結(jié)果可想而知。這種充滿戰(zhàn)術(shù)智慧的RUSH是目前最有殺傷力的一種RUSH戰(zhàn)術(shù)。也反映了RUSH這個系列戰(zhàn)術(shù)在殺傷力的直接基礎(chǔ)上,不斷增加理性的發(fā)展方向。
同樣RUSH戰(zhàn)術(shù)由不同的隊伍施展有不同的效果.所以看似簡單的RUSH.在另一個角度來說,也是最復(fù)雜最有學(xué)問的戰(zhàn)術(shù)。
rush
在RTS(即時策略游戲)中,意思是在中前期使用一種比較極端,比較兇狠的強(qiáng)行進(jìn)攻的戰(zhàn)術(shù)。這種被稱為rush的戰(zhàn)術(shù),往往需要使用者犧牲經(jīng)濟(jì)、科技、等級等等,但是在對手沒有偵查到的情況下非常有效。不過也是很考驗操作和心理戰(zhàn)的一種戰(zhàn)術(shù),往往不成功便成仁。
比如在星際爭霸(StarCraft)中,有著名的蟲族9Drush戰(zhàn)術(shù),6Drush戰(zhàn)術(shù);人族的野外兵營rush戰(zhàn)術(shù),雙重工廠rush戰(zhàn)術(shù);神族的雙兵營刀兵rush戰(zhàn)術(shù),野兵營rush,單礦四兵營龍騎士rush戰(zhàn)術(shù).....
在魔獸爭霸(WarCraft)中,有著名的人族一本民兵造塔rush戰(zhàn)術(shù);精靈族雙戰(zhàn)爭古樹女獵手rush戰(zhàn)術(shù);獸族一本地洞rush戰(zhàn)術(shù);不死族雙地穴食尸鬼rush戰(zhàn)術(shù).......
在現(xiàn)代電子競技中,主要是RTS(即時策略游戲)中的rush戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)變得更加中性,有后路可走,并不需要絕對的極端;只要能達(dá)到壓制對手,破壞對手經(jīng)濟(jì),打亂對手節(jié)奏都是成功的rush戰(zhàn)術(shù)。所以rush戰(zhàn)術(shù)演變到現(xiàn)在已經(jīng)不再是單純的rush了,而是一套總體戰(zhàn)術(shù)的前奏或者其中的重要元素。
比如星際爭霸(StarCraft)中神族的雙兵營轉(zhuǎn)雙礦.......等等等等。